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 http://www.battlecomics.co.kr/users/396876/page/items/349645



저 기삿글의 요약보단 핵심 주제는 간단하다.




'용사를 조종하는 너 게이머, 너만 즐거우면 다냐?'



니어 오토마타를 만든 요코 타로는 인터뷰에서 '용을 잡고 공주를 구한 기사, 근데 그 전에 용을 잡다 죽은 -이전-기사의 인권은?'이라 말하며 거기에 초점을 맞춰 만들었다고 말했다.


다키스트 던젼은 더욱 꿈도 희망도 없다. 

'일부러' 만든 불편하다 못해 악의적일 정도로 좋지않은 UI와 자원 수급 시스템, 유리하다 판단될 것 같은 상황도 순식간에 무너질 수 있는 개떡같은 확률 시스템 요소 등등이 도사리고 있다.


특히 이 게임을 한 유저들이 공통적으로 크게 분노한 점은 '자원 수급의 어려움'을 든다. 

 특정 이벤트(그마저도 매우 낮은)가 안나오면 고레벨 영웅이라도 낮은 던젼을 돌아 저레벨을 키워주는 속칭 '버스' 시스템이 불가능하다. 통상의 온라인 게임들이 고레벨 메인 케릭 하나를 잘 육성하여 '부케'를 키우는 식의 구조에 이 게임은 과감하게 '가운데 중지손가락'을 올린 것이다. 

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 물론 이러한 점 덕분에 특정 케릭만 '몰빵' 육성이 아닌 기타 여러 케릭들을 연구하고 육성 방향을 잡는 긍정적인 점은 있으나 이것도 다음 경우 때문에 말처럼 쉽지 않다.


한 번 클리어한 곳을 또 돌 수 없다.


통상의 게임들이면


고레벨 케릭 1, 저레벨 케릭 1


이리 파티 짜고


1-1

1-2

1-3

1-4


이런 던젼이 있을 시, 1-4를 '뺑뺑이' 돌며 육성인데..이 게임은 딱 '가운데 중지 손가락'을 올린다.


고레벨 케릭이 1-4는 커녕, 1-1도 가기를 거부(!)하고, 심지어 만일 1-1부터 1-4를 전부 클리어시, 다시는 진입이 '불가(!)'한다.

 갈거면 랜덤하게 1-1-1식을 기다려 저레벨들을 키우거나, '자살특공대'마냥 저 기사에 나온 한 도적의 이야기처럼 굴려야 한다. 여기서 지겨운 반복이 나와 지쳐떨어져 나가는 유저가 속출한다.



더욱 유저조차 환장하게 하는 시스템 '고통'. 극도의 스트레스 수치가 일정 차게 되면 케릭이 명령 거부, 진열 붕괴, 심지어 '치료 거부(!!)'까지 하여 애써 시간들여 키운 케릭이 두눈 뜨고 죽어버리고 다시는 쓰지 못하는 상황이 왕왕 발생한다.





겜 환경 설명이 이쯤하고 이러한 게임류에 비슷한 최근 대작 '니어 오토마타'나, '다크소울' 등등 못지 않게 창작 계통에서는 큰 변화의 조짐들이 보이고 있다.


'마법소녀 마도카 마키카' 이후 -시궁창 현실반영-이란 미명하에 놓인 스토리류 작품들이 늘고 있고, 또 흥행하고 있으며.


시빌워등으로 이어지는 '선역들 내부 분열류'. 


왕좌의 게임, 헝거게임 류등의 다크 판타지물들의 범람.




속칭 '현실은 시궁창' 식 요소를 자꾸 전면에 내새우며


'나는 공상에 빠진 게 아닌 현실 반영까지 하는 똑똑한 창작자라능' 거리는



-창작 태만심 쓰레기-들이 사체 위 구더기들마냥 드글드글대고 있다고 비판하고 싶다. 왜냐?




바로 대중적으로 널리 알려진 판타지의 성경, '반지의 제왕-왕의 귀환'에 나오는 '미나스트리스 전투'에 나오는 '로한의 기마대'.





도저히 답이 안나오는(원작도 로한 오기전 묘사는 절망 그 자체) 상황에 맞선 간달프조차 마법사왕(위치킹)과 나즈굴 앞에 짓눌리는 암울하기 짝이 없는 와중에 울려퍼진 '뿔나팔 소리'.



지평선 너머 가득한 기마대의 깃발들. 


왕의 외침과 함께 시작된 기병들의 돌진. 그 뒤로 무너지는 절망의 파도들.


어느 영화가 이런 장면을 흉내낼 수조차 있나.





모를 리는 없다. 현실은 지금 개판임을.


그럼 그냥 자살하라고 말하고 싶다. 모든 게 암울이면 지금 살아 뭐하나.



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